5호 용어 설명
나노사회(Nano Society)와 프로스포츠 용어 설명

나노사회 Nano Society

나노사회란 서울대 소비트렌드 분석센터가 발간한 <트렌드코리아 2022>에서 2022년을 이끌 10대 트렌드로 제시한 단어 가운데 하나로, 우리 사회가 하나의 공동체적인 유대를 이루지 못하고 개개인, 즉 나노 단위로 조각난다는 뜻을 갖고 있다. ‘나노(nano)’는 10억분의 1을 나타내는 단위로, 초미세의 원자 세계를 일컫는 용어다. 즉, 나노사회에서 공동체는 개인으로, 개인은 더 미세한 존재로 분해되면서 개개인이 오롯이 스스로 살아남아야 하는 환경에 처하게 된다.

CDP Customer Data Platform

고객 데이터 통합을 위한 플랫폼을 일컫는 말로, CDP 도입 시 시스템별로 수집되는 고객 데이터를 하나의 중앙 저장소에 모아 통합관리 및 분석을 가능하게 한다. 이로써 기업은 이메일, SNS 등을 통한 온라인 마케팅뿐만 아니라, 다양한 형태의 마케팅 캠페인 활동을 효율적으로 수행할 수 있다.

디지털 네이티브 Digital Native

태어나면서부터 디지털 기기에 둘러싸여 성장한 세대. 1980~2000년 사이에 태어난 세대를 일컫는 말로 이들은 디지털 습성을 타고나는 반면, 이전 세대는 아무리 애써도 아날로그 취향을 아예 떨치진 못하고 이주민으로 전락하고 만다고 하여 ‘디지털 이주민(Digital Immigrants)’이라고 부르기도 한다.

데이터 레이크 Data Lake

가공되지 않은 상태로 저장되어 접근이 가능한 엄청난 양의 데이터를 말하는것으로, 데이터 레이크에서는 비정형 데이터까지 모든 데이터를 저장한다. 저비용에 자유로운 변경이 가능하여 민첩성이 높은 장점이 있다.

초개인화 서비스 Hyper-Personalization Service

개인의 상황과 필요에 맞게 기업이 개별적인 맞춤 혜택을 제공하는 것을 뜻한다. 개인의 취향과 라이프 스타일을 중시하는 젊은 소비자들을 겨냥한 마케팅 방법이다. 개인화 서비스가 이용자들의 일반적인 정보, 온라인 행동 데이터를 기반으로 서비스 경험을 최적화하는 것이라면, 초개인화 서비스는 이에 더해 사람의 실제 생활 패턴과 취향 데이터를 바탕으로 상황에 맞는 적절한 서비스를 제공한다.

세분화 / 세그먼트 Segment

고객을 연령·세대·성별·지역·소득·라이프스타일 등 기업이 설정한 비즈니스 목적에 따라 고객을 추출하여 활용하는 기술.

태그니티 마케팅 TAGnity Marketing

태그니티 마케팅이란 해시태그를 통해 같은 관심사와 취향을 공유하는 MZ세대를 대상으로, 제품이나 서비스를 소개하는 마케팅을 일컫는다. 태그니티란 해시태그의 ‘태그(TAG)’와 공동체를 의미하는 ‘커뮤니티(Community)’를 합성한 말로 SNS의 영향력이 부상하면서 생겨난 취향 공동체를 뜻한다.

스마트티켓 Smart Ticket

모바일을 통해 직접 발권할 수 있는 티켓. 스마트티켓을 발권한 경우 별도의 절차 없이 스마트티켓 인식 후 바로 입장이 가능하다.

온디맨드 On-Demand

공급 중심이 아니라 수요가 모든 것을 결정하는 시스템이나 전략 등을 총칭하는 단어로 소비자의 수요에 맞춰 즉각적으로 맞춤형 제품 및 서비스를 제공하는 경제 활동.

스마트오더 Smart Order

모바일 등을 통해 주문·결제한 상품을 매장 안에서 직접 대면하여 고객에게 인도하는 형태의 판매방식이다.

CRM Customer Relationship Management

이른바 고객 관계 관리로 현재의 고객과 잠재 고객에 대한 데이터를 정리하고 분석해 고객의 구매 관련 행동을 지수화하고, 이를 바탕으로 마케팅 방법을 개발하는 것을 일컫는다. 기업은 고객의 성향과 욕구를 미리 파악해 이를 충족시키고, 이에 따라 목표로 하는 수익이나 광고 효과 등을 실현한다

타깃 페르소나 Target Persona

기업이 목표로 삼는 집단(타깃 집단)의 사람들의 대표적인 특징을 분석한 후, 그 특징을 모두 갖고 있는 가상의 한 인물을 창조해내는 것.

실감형 콘텐츠 Immersive Contents

‘정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠’ 주로 가상현실·증강현실·홀로그램·오감 미디어 등으로 대표되며 게임·영화·교육·의료·자동차 등 다양한 분야에서 활용된다. 흔히 말하는 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 그리고 이 두 가지를 섞은 혼합현실(Mixed Reality) 기술을 활용한 콘텐츠들이 대표적인 실감형 콘텐츠라고 할 수 있다.

Meme

영국의 생물학자 리처드 도킨스가 저서 <이기적 유전자> (1976)에서 처음 사용한 말로 ‘모방 등 비유전적 방법으로 전달된다고 생각되는 문화의 요소’로 정의된다. 문화의 전달 단위나 모방 단위라는 개념을 갖고 있다.

CONTENTS : APPENDIX

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