6호 용어 설명
나노사회(Nano Society)와 프로스포츠 용어 설명

내러티브 Narrative

서울대 소비트렌드 분석센터가 발간한 <트렌드코리아 2022>에 따르면, 내러티브는 단순한 이야기를 넘어 비전과 세계관 등 특정 관점이나 가치관을 담아낸 담화를 일컫는다. 즉, 이야기가 단순화된 표현의 방식이라면, 내러티브는 그 내용을 담는 형식인 것이다. 스토리텔링과도 차별화되는데, 스토리텔링이 실제 혹은 허구 사건 자체를 단순히 시간의 흐름대로 전달하는 것이라면, 내러티브는 이야기를 조직하고 전개하기 위해 이용되는 전략이나 형식을 아우르는 개념이다.

A세대 A Generation

시니어랩이 정의한 A세대는 “자신에 대한 프라이드가 높고, 역동적이고 도전적인 삶에 대한 욕구가 강하며, 오피니언 리더로서 주변에 영향력을 발휘하는 등 기존 실버세대와는 다른 ‘에이스’적 면모를 보이는 소비자”를 말한다. 경제·교육 수준이 높은 45~65세의 소비자로 기존에 해당 연령대를 가리키던 ‘실버세대’와는 확연히 다르다.

쌍방향 스토리텔링 Interactive Storytelling

사용자의 개입이 내러티브를 변화시키고 새로운 변종의 이야기, 전혀 예상하지 못했던 내러티브를 만들어가기도 하는 특이한 구조를 쌍방향 스토리텔링이라고 부른다. 일방향 스토리텔링(One-way Storytelling)에서 쌍방향 스토리텔링으로의 진화는 디지털 기술의 상호작용성에서 비롯된다. 웹과 게임을 통해서 발현되는 상호작용성은 사실상 오늘날 대다수의 미디어와 내러티브에 적극적으로 활용되고 있는 추세이다.

랜딩 페이지 Landing Page

전환이라는 하나의 목표를 달성하기 위해 만들어진 웹 페이지이다. 이 페이지는 훌륭한 마케팅 유형이며 광고 캠페인에도 사용될 수 있다. 이 페이지는 검색 엔진 최적화 결과, 이메일 마케팅 캠페인, 소셜 미디어 캠페인 또는 온라인 광고를 클릭하면 나타날 수 있다.

리얼 액티비티 스토리텔링 Real Activity Storytelling

리얼 액티비티 스토리텔링의 시대란 네트워크 기술과 실감미디어가 발달하면서 다수의 사용자가 함께 만들어가는 것을 일컫는다. 컴퓨터 너머의 세계로서 현실세계와는 분리된 허구 세계로 인식되었던 가상세계는 현실의 경제와 사회 활동을 지속할 수 있는 확장된 세계, 즉 메타버스로 진화 중이며, 현실세계의 모든 것들은 이제 가상세계로 옮겨지고 있다.

피크 엔드 효과 Peak-End Effect

경험의 전체 평가는 피크(Peak)와 마지막(End)의 경험이 결정한다는 말로, 마지막이 좋으면 모든 일이 좋게 기억되는 것을 의미한다.

디지털 자산 관리 시스템 Digital Asset Management, DAM.

회사에서 보유하는 모든 디지털 자료를 자산화해 관리하는 기술을 말한다. 디지털 자산의 분류·식별·저장·검색·배포 기능 등이 있다. 은행·금융 서비스·보험(BFSI)·소매·제조·정보기술(IT)·교육 등의 업계에서 광범위하게 이용되고 있으며, 세계적으로 클라우드 기반 서비스의 도입이 진행되고 있어 그 시장이 급격하게 커지고 있다.

이탈률

홈페이지를 방문해서 그 어떤 정보나 메뉴, 버튼도 클릭하지 않고 홈페이지를 떠나는 비율을 말한다. 30~50% 정도면 랜딩 페이지의 정보 구조와 디자인이 매우 잘 되어 있다고 말할 수 있고, 70% 이상이면 문제가 있다고 본다.

Meme

영국의 생물학자 리처드 도킨스가 저서 <이기적 유전자>(1976)에서 처음 사용한 말로 ‘모방 등 비유전적 방법으로 전달된다고 생각되는 문화의 요소’로 정의된다. 문화의 전달 단위나 모방 단위라는 개념을 갖고 있다.

히어로 섹션 Hero Section

랜딩 페이지 방문자들이 가장 먼저 접하는 영역. 홈페이지의 최상단 영역.

쇼츠 Shorts

유튜브에서 제공하는 1분 내외 영상 전용 서비스

푸터 Footer

랜딩 페이지를 끝까지 스크롤 했을 때 보게 되는 맨 마지막 섹션

CONTENTS : APPENDIX

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