10호 용어 설명
프로스포츠와 3C 용어 설명

3C Contents·Community·Commerce

콘텐츠를 시작으로 커뮤니티가 형성되고 이러한 팬덤을 대상으로 커머스를 연결하는 움직임은 디지털 플랫폼이 등장하며 더욱 가속화됐다. 이러한 3C – 콘텐츠(Contents)·커뮤니티(Community)·커머스(Commerce)를 기반으로 한 고객 경험은 이제 성공 기업의 기본 요건이 되었다.

락인 효과 Lock-in Effect

소비자가 특정 상품이나 서비스를 구입하기 시작하면, 유사한 다른 상품이나 서비스로 옮겨가기 어려워 기존의 상품이나 서비스를 계속 이용하게 되는 현상을 말한다. 기업이 특정 제품이나 플랫폼에 사용자를 묶어두는 전략으로도 활용된다.

D2C DTC; Direct To Consumer

기업이 소비자와 직접적으로 거래하는 형태의 비즈니스 모델. 기업과 고객 간 전체 서비스를 일컫는 B2C(Business To Consumer)와는 차이가 있다. 즉, D2C는 ‘나이키’ ‘SSF샵’ 등 온라인 자사몰을, B2C는 ‘아마존’ ‘쿠팡’을 일컫는다.

미디어 커머스 Media + Commerce

미디어 콘텐츠를 활용하여 마케팅 효과를 극대화하는 형태의 전자상거래 서비스. 흔히 유튜브·인스타그램·틱톡 등 SNS 채널을 통해 제품을 홍보하고 판매하는 방식으로 이뤄진다.

UGC User-Generated Contents

사용자가 직접 만드는 콘텐츠를 일컫는 말로, 개인 사용자가 동영상·글·사진 등을 생성하는 것을 의미한다.

패션 세컨 핸드 시장

세컨 핸드는 쉽게 말해 ‘중고’를 뜻한다. MZ세대 사이에서 ‘가치지향 소비’ 성향이 확산됨에 따라 백화점 등 유통업계, 패션 브랜드에서는 세컨 핸드를 콘셉트로 중고시장에 뛰어들고 있다.

유니콘 기업

기업가치가 10억 달러 이상인 비상장 스타트업을 이르는 말이다. 스타트업이 상장 전에 기업 가치 10억 달러 이상으로 성장하는 것은 상상 속에서나 존재하는 유니콘과 같이 희귀하다는 의미다.

오운드 미디어 Owned Media

자사에서 보유하고 있는 미디어의 총칭. 기업이 직접 제작해 홈페이지·블로그·인스타그램·유튜브 등 SNS를 홍보 창구로 활용해 사용한다.

버티컬 커머스 Vertical Commerce

여러 분야의 제품을 종합적으로 판매하는 대신 패션, 식품, 인테리어 등 특정 카테고리를 중점적으로 판매하는 전문몰을 뜻한다.

옴니채널 마케팅 Omnichannel Marketing

플랫폼이나 디바이스에 관계없이 소비자에게 모든 채널에서 일관된 브랜드 구매 경험을 제공하는 마케팅 전략을 뜻한다.

연성 뉴스, 경성 뉴스 Soft News, Hard News

뉴스는 내용의 성격에 따라 연성 뉴스와 경성 뉴스로 나뉜다. 연성 뉴스의 경우 인간적인 흥미를 이끄는 오락성 뉴스를, 경성 뉴스는 범죄사건, 정치, 경제, 외신 부문의 뉴스로 매우 큰 비중을 갖는 뉴스를 말한다.

에코 챔버 효과 Echo Chamber Effect

같은 뜻을 가진 사람끼리 모여 소통하면, 그 의견이 고착화되고 급진화되어 다른 정보와 견해는 불신하는 현상을 비유적으로 일컫는 말이다. 에코 챔버란 방송이나 녹음 시 잔향감을 주기 위해 인공적으로 메아리를 만들어내는 방을 말한다.

잘파세대 Zalpha

1995~2009년 사이 출생한 ‘Z’세대와 2010년 이후 출생한 ‘알파(Alpha)’세대를 합친 신조어다. 밀레니얼세대와 Z세대를 통칭하는 MZ세대가 너무 광범위해 하나의 행동양식이나 소비성향을 정의하기 어려워 등장한 것이 바로 잘파세대다.

피지털 Physical + Digital

피지털이란 물리적 공간(Physical)과 디지털(Digital)의 합성어로 체험이 가능한 오프라인 매장과 편리한 디지털 서비스 간의 결합을 의미한다.

하울 Haul

대량으로 구매한 물건들을 품평하는 내용을 담은 영상

언박싱 Unboxing

구매한 상품을 개봉하는 과정을 보여주는 영상

CONTENTS : APPENDIX

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