3C 플랫폼 전략으로
새로운 전기 맞이한 프로스포츠

#1 K리그 : 전용 멤버십 모바일 앱, Kick 팬심을 행동으로 인증하는 ‘K리그 유니버스’

#2 KBL : 통합플랫폼 전략으로 유료 관중 비율 지속 증가, 커머스 ‘깜짝’ 성과까지

#3 KPGA : ‘CONNECTING KPGA’, 선수-팬-스폰서-미디어 연계된 새로운 디지털 마케팅

글. 황정호

빅데이터를 활용한 AI, 플랫폼 비즈니스, 딥테크 스타트업 등을 취재하는 테크 전문 기자로 대중의 이해를 돕는 테크 기반 디지털 혁신 사례를 조명하는 기사를 쓰고 있다.

국내 프로스포츠 단체들은 콘텐츠의 가능성을 십분 활용, 여기서 형성된 팬덤을 커뮤니티로 강화하고, 이를 다시 커머스 비즈니스로 연결하는 전략을 이미 수년 전부터 적극적으로 도입해 오고 있다. K리그, KBL, KPGA 등 프로스포츠 단체들이 구사하고 있는 3C 플랫폼 전략을 비롯해 각 단체 마케팅 담당자들의 이야기를 들어봤다.

#1 K리그

전용 멤버십 모바일 앱, Kick
팬심을 행동으로 인증하는 ‘K리그 유니버스’

지난해 7월 출시된 K리그의 멤버십 모바일 앱 Kick(킥)은 팬들 사이에서 K리그 필수 앱이라 불리며, 2023시즌 흥행에 적잖은 영향력을 발휘하고 있다.

팬들은 Kick에서 각자 응원팀에 따른 닉네임과 배번을 설정하여 활동한다. 주목할 만한 특징은 경기 관전과 후원사 방문, 서비스 이용, 이벤트 참여 등 ‘팬심’을 보여줄 수 있는 모든 행동을 인증·기록할 수 있다는 점이다. 이는 포인트로 적립되는데, 이러한 포인트는 팬들이 적극적으로 활동하는 데 동기부여가 된다.

K리그 마케팅본부 전략사업팀 임동환 팀장은 “팬들의 활동 인증·기록 등 수집된 이벤트 데이터는 팬들이 더 다양한 즐거움을 느낄 수 있도록 하는 서비스 제공에 활용된다”고 설명했다. 다음은 일문일답.

Q

지난해 7월 출시된 전용 멤버십 앱 Kick의 구축 배경을 말해 주세요.

A

Kick은 K리그 공식 팬 전용 플랫폼으로서 자신의 팬심을 나타낼 수 있는 모든 행동들을 인증하고 기록할 수 있게 하는 데 중점을 뒀습니다. 처음에는 ‘팬들이 본인의 팬심을 보여줄 수 있는 모든 행동을 인증하고 기록하면 어떨까’라는 물음에서 시작했습니다. 그렇게 구축된 Kick을 통해 팬들은 직관·이벤트 참여 관련 인증 및 기록을 할 수 있고, 포인트를 지급받습니다. 모은 포인트는 또다른 활동을 할 수 있는 매개체 역할을 합니다. 궁극적으로 다양한 리워드를 팬들에게 제공하는 것이 현재 목표입니다. 그 외에도 최근 이벤트 데이터를 수집할 수 있도록 했습니다. 티켓예매를 통한 데이터 수집은 나이·성별 등 인구통계학적인 데이터에 국한된다면, 이벤트 데이터는 팬들이 어떠한 활동을 하고 어떠한 이벤트를 좋아하는지 더 다양한 정보를 파악할 수 있게 합니다.

최종적으로는 팬들로 하여금 더 다양한 즐거움을 느낄 수 있도록 하는 것이 이 플랫폼에 기대하는 기능입니다.

Q

Kick에는 블록체인 기술도 도입됐다고 들었습니다.

A

블록체인 기술이 발전하면서 분산형 ID(DID; Decentral-ized IDentity)라는 기술이 보급됐습니다. ‘DID’ 예시로는 코로나19 시절 활용되었던 전자 예방 접종 증명서인 ‘COOV’ 앱을 들 수 있습니다. 기존에는 모든 데이터가 중앙화된 기관에 보관되고 사용을 위해서는 별도 절차가 필요했다면, DID는 사용자가 자신의 정보를 직접 인증하고 보유, 관리하는 방식입니다.

DID를 통해 팬들의 활동을 모두 기록할 수 있게 됐고, 이에 ‘K리그 유니버스’ 구축을 꿈꾸고 있습니다. 리그·구단·선수·팬뿐 아니라 후원사 등 모든 이해관계자를 한 곳에 모이게 하는 것입니다.

예를 들어 많은 구단들이 지역 음식점, 소매점 등과 작은 파트너십을 맺고 있는데 이러한 음식점, 소매점을 이용하는 것조차 팬들이 기록할 수 있고 팬심을 인증할 수 있게끔 만드는 것입니다. 물론 팬은 그러한 기록과 인증을 함으로써 포인트 등 리워드를 제공 받을 수 있습니다.

Q

팬들의 반응은 어떠한가요?

A

팬 여러분들은 호기심과 함께 많은 관심을 보여주고 있습니다. 또한 본인의 활동이 향후 또 다른 혜택으로 이어진다는 점에서 많은 만족과 기대감을 드러냅니다. 다만, 아직 사업 초기로 다양한 리워드가 부족하고, 제공할 콘텐츠를 지속 개발하는 것이 숙제입니다. 후원사 유치를 통해 다양한 혜택이 제공될 수 있도록 하고, 그로 인한 특화된 콘텐츠를 지속 생산하고자 노력하고 있습니다.

Q

2023시즌에 구단 별 커뮤니티를 개설했습니다. 구단들도 소통의 장으로 적극 활용하고 있는 것으로 알고 있는데, 효과를 꼽는다면요?

A

지속적으로 플랫폼에 접속할 수 있는 콘텐츠를 고민하던 중 ‘위버스(Weverse)’를 알게 됐습니다. 팬 전용 플랫폼 중 최고의 성공사례라고 생각합니다. 이 플랫폼에서 연예인과 팸들이 소소한 일상을 공유하며 소통하는 현상을 보고, 우리 K리그 선수와 팬들도 이어질 수 있는 공간이 있으면 좋겠다는 생각으로 커뮤니티를 개설했습니다.

다만, 활성화가 되기 위해서는 시간이 필요합니다. 우리 선수들이 적극적으로 팬들과 소통에 나서 준다면 팬들에게 또 하나의 즐거움을 드릴 수 있을 것입니다.

Q

지난 1년 동안 Kick의 운영 성과를 평가하신다면요?

A

K리그의 모든 구성원을 묶을 수 있는 플랫폼 토대를 만들었다고 생각합니다. 앞으로는 이 플랫폼에 어떤 콘텐츠가 쌓이고 어떤 스토리가 만들어질지가 관건입니다.

순수 팬 활동으로 이어져 나가는 플랫폼이다 보니 얼마나 많은 팬들이 찾아줄까 걱정도 했지만 9월 현재 가입자 5만 명을 목전에 두고 있을 정도로, 예상보다 빠르게 팬들이 늘어나고 있습니다.

Q

앞서 언급한 ‘K리그 유니버스’ 구축 목표와 관련해 Kick이 어떤 역할을 하길 바라나요?

A

현재도 Kick은 구단-선수-팬뿐 아니라 후원사-지자체 등 다양한 이해관계자들을 연결해주는 역할을 하고 있습니다. 구단은 Kick을 통해 이벤트를 진행하고, 팬은 Kick을 통해 이벤트에 참여합니다. 후원사는 이러한 이벤트를 통해 자사 서비스(상품)를 소개하고 제공하며, 팬은 구단 후원사를 방문, 이용하면서 Kick을 통해 인증하고 활동에 대한 보상을 받습니다. 팬들은 이렇게 모은 포인트로 선수 카드를 구매해 판타지 리그에 참여하는 등 다양한 이벤트를 즐길 수 있습니다.

커뮤니티에서 선수와 팬이 함께 소통할 수도 있다는 점 역시 Kick의 큰 역할입니다. 지금과 같이 Kick이 모두를 연결해주는 역할을 더 잘 수행하게끔 하는 것이 목표입니다.

가입자 5만 명을 눈앞에 두고 있는 Kick은
구단-선수-팬뿐 아니라 후원사-지자체 등 다양한 이해관계자들을 연결해주는 역할을 하고 있습니다. 커뮤니티에서 선수와 팬이 함께 소통할 수도 있다는 점 역시 Kick의 큰 역할입니다.

Q

Kick에 커머스 기능 구축도 고려하고 계신지요?

A

장기적으로 계획을 갖고 있습니다만 대표적인 커머스인 티켓·MD 관련해서 연맹의 권리는 전혀 없는 상황입니다. 이에 구단이 보유하고 있는 권리와 자율성을 최대한 보장하면서 플랫폼에 연계할 방안을 연구하고 있습니다. 다른 종목처럼 통합으로 진행할지, 아니면 아예 새로운 모델로 접근해 구축할지 여부는 앞으로 구단과 소통해 최적의 모델을 도출할 예정입니다.

#2 KBL

통합플랫폼 전략으로 유료 관중 비율 지속 증가,
커머스 ‘깜짝’ 성과까지

KBL은 최근 리그 출범 후 사상 최대의 입장 수익을 기록하며, 심상치 않은 분위기를 연출하고 있다. 혹자는 이를 ‘농구의 봄이 다시 찾아왔다’고 평가할 정도다. 주목할 점은 이러한 성과가 코로나19 이전 대비 총 관중 수 70%가량 회복한 수준에서 나왔다는 사실이다. 이는 한국프로스포츠협회(KPSA)가 지난 2020년 KBL에 제안한 ‘플랫폼 통합’의 성과라는 분석이다. KBL 10개 구단이 각자 운영해 온 홈페이지의 주요 기능을 KBL로 통합해 티켓 예매-판매, 홍보와 마케팅, 회원관리, 기념품 판매 등을 통합하는 플랫폼을 구축하는 계획이었다.

KBL 통합플랫폼을 선보인 지 3시즌이 지난 현재, 결과는 성공적이다. 코로나19 방역 완화 이후 첫 시즌인 올해 2022-2023시즌에서 KBL은 10개 경기장 입장수입이 1997년 리그 출범 이후 25년 만에 처음으로 80억 원을 넘어서는 성과를 올렸다.

KBL 마케팅 담당자인 이상훈 과장은 “가입자 수나 각종 구매지표 모두 상승 추이를 보이고 있으며, 홈페이지 및 앱 방문 수나 머문 시간 역시 매년 20% 이상 꾸준히 증가하고 있다”며 현재까지의 상황을 설명했다. 다음은 일문일답.

Q

KBL 통합플랫폼이 도입된 지 3시즌이 지났는데요, 그동안 성과를 꼽으신다면?

A

KBL에서 가장 중요하게 보고 있는 지표는 회원 수 그 자체입니다. 현재까지 30만 명의 회원이 통합플랫폼에 가입했고, 이제는 통합플랫폼을 중심으로 모든 서비스와 데이터를 한 곳에 모으고 있습니다. 이렇게 KBL 데이터베이스 안에 들어온 회원들을 대상으로는 CRM 솔루션을 활용, 고객 로열티를 증대시키거나 회원의 이탈을 최소화할 수 있도록 노력하고 있습니다. 현재 구매전환율은 약 43% 정도입니다. 최근 2~3년간 연고지 이전, 회원사 변경이 잦아지며 이탈 조짐 회원이 늘어나는 경향을 보이기도 했지만 각종 구매데이터, 로그데이터 등 다양한 지표는 건강한 방향으로 점차 개선되고 있습니다.

Q

KBL 팬들의 관심이 꾸준히 늘어나고 있는 것은 통합플랫폼에서 회원들을 대상으로 다양한 이벤트와 즐길거리를 제공한 덕분이라고 알고 있습니다.

A

과거에는 티켓, 경기일정, 기록, 선수 정보 등 일부 서비스에만 트래픽이 몰렸고, 플랫폼에 자주 방문하고 오래 머물러야 하는 이유가 부족했습니다. 이를 개선하고자 Challenge, Fantasy, Polls, Draw, 퀴즈 및 룰렛 이벤트 등 다양한 기능을 개발하고, 주기적으로 고객들과 커뮤니케이션할 수 있는 참여형 콘텐츠 서비스를 제공했습니다. 한 예로 KBL Challenge는 매일 5가지 질문, 매주 6경기의 승부 결과를 예측하고, 적중 시 포인트를 지급 받을 수 있는 서비스입니다. KBL 포인트는 티켓이나 굿즈 구매 시 활용이 가능해 B2C 수익 증가에도 도움이 되고 있습니다. 실제로 위에 언급한 메뉴의 페이지 뷰가 많이 증가해 결과적으로 플랫폼 전체의 방문 수와 머문 시간 증가에 영향을 미치고 있습니다.

Q

그 외에도 KBL 통합플랫폼에서 제공하는 콘텐츠는 어떤 것들이 있는지요?

A

일반 소비자와 기업 파트너를 동시에 만족시킬 수 있는 기능에 대해 고민이 많습니다. 그런 관점에서 Draw 서비스에 애착을 가지고 있습니다. 고객에게는 파트너 기업의 상품을 랜덤추첨 방식으로 지급하고, KBL은 이 과정에서 파트너 기업의 제품이 충분히 홍보될 수 있도록 배너, Push 알림 등의 서비스를 제공하고 있습니다. 시즌 중 일평균 방문 수는 약 4만 5,000명이고, Push 알림을 한번 보내면 도달하는 고객 수도 7만 명 수준이라 기업과 협업하기에 좋은 서비스라 생각합니다.

특히 올해 2월에 진행했던 ‘KBL DRAW 51회차 – molten × SLAM DUNK’에는 모두 5,300명이 참여, 열렬한 반응을 이끌어냈습니다.

Q

통합마케팅 플랫폼 도입 이후 가장 눈에 띄는 성과는 유료 관중 비율이 늘었다는 점인데, 구체적인 내용이 궁금합니다.

A

통합플랫폼 도입 시기에는 코로나 거리두기 정책으로 인해 평범한 상황에서 성과를 측정할 수 없었습니다. 2022-2023시즌은 통합플랫폼 구축 이후 코로나19 이슈 없이 맞이한 첫 시즌이라 의미가 컸습니다. 뚜껑을 열어보니 총 관중 수는 다소 아쉬웠지만, 내실이 드라마틱하게 좋아졌습니다. 67만 명의 관중으로도 86억의 매출을 달성할 수 있게 된 것인데, 이는 역대 최고 입장수입 기록으로 구단 평균 입장 수입이 8.6억이라는 의미입니다. 유료관중비율, 객단가, 재구매율 모두 극적인 성장을 이뤄냈습니다. 통합플랫폼 구축 이전과 비교하면 유료관중 비율은 77%에서 90%까지 증가했고, 객단가는 8,338원에서 12,588원까지 올라왔습니다. 또한 시즌 중 1회 구매자 비율이 81%에 달하던 것이 리그로서 큰 약점이었는데 이것이 58%까지 떨어지고, 2회 이상 재구매자 비율이 19%에서 42%로 크게 상승했습니다. 통합플랫폼의 기능뿐만 아니라 각 구단 담당자들이 관중 관련 지표를 건강하게 개선하기 위해 공감대를 형성하며 많은 노력을 기울여준 덕분입니다.

Q

KBL 스토어가 소위 ‘대박’을 친 것으로 알려졌는데, 특히 자체 캐릭터 ‘공아지’ 인형의 인기가 대단했다고 들었습니다.

A

공아지 인형이 많은 사랑을 받으며, KBL 스토어에 올스타전 티켓 예매 수준의 트래픽을 일으킨 것은 맞습니다. 하지만 그보다 고무적이었던 것은 공아지 인형 판매일에 일일 회원가입자 수가 2,000명을 넘어섰다는 점입니다. 기존에는 특별한 이벤트나 경기가 있어야 일일 가입자가 2,000명을 돌파했는데, MD 구매 영역에서도 회원가입을 유도할 수 있는 요인이 발견되었다는 것이 특별하게 다가왔습니다.

KBL 스토어 내 판매 품목은 구단 오프라인 매장에서 파는 것과 동일하기 때문에 제품 자체에 특징이 있진 않지만, 쿠폰이나 포인트를 활용해서 더욱 저렴하게 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 티켓·MD 구매 금액의 3%를 적립해주고 이를 교차 사용할 수 있는데, MD에 비해 티켓 시장이 월등히 크기 때문에 티켓 구매에서 발생한 포인트가 MD 시장으로 흘러오는 구조 때문인 것으로 분석됩니다. 또 KBL은 홈경기가 없기 때문에 연맹 상품은 온라인으로만 구매 가능하다는 점도 영향을 미친 것 같습니다.

Q

KBL 통합플랫폼의 성공은 고객 데이터 기반 스포츠 마케팅을 적용한 덕분인데요, 대표적인 사례를 꼽아 주세요.

A

고객 특성에 기반해 캠페인 전략, 특히 고객의 생애주기를 기반으로 접근하는 캠페인이 효과를 보고 있습니다. 티켓을 1회 구매한 후 장기간 티켓을 구매하지 않는 회원에게 쿠폰을 보내주며 2차 재구매를 유도하는 ‘재구매 유도 캠페인’이나, 회원가입 후 티켓을 구매하지 않는 회원을 대상으로 구매전환을 이끌어 내는 ‘구매전환 캠페인’ 등이 대표적인 사례입니다.

그 외에 KBL 후원 기업의 니즈에 맞춘 분석과 캠페인도 도움이 되고 있습니다. 해당 기업의 소비자 특성을 고려해 맞춤형 메시지를 보낸 사례인데, 1,000명의 타깃을 선정해 진행한 캠페인입니다. 약 50%의 회원이 파트너 기업의 온라인 스토어에 가입했고, 35%의 회원이 구매를 한 것으로 나타났습니다.

Q

3C 중 하나인 ‘커뮤니티’를 통합플랫폼 내에 구축할 계획이 있는지?

A

현재 통합플랫폼에는 커뮤니티 기능이 없지만, 매우 중요하고 활성화가 필요한 영역이라 판단합니다. 관심 경기나 선수 등 다양한 정보를 고객 간 공유하며 서로 공감대를 형성하고, 리그에 대한 관심과 로열티를 증가시킬 수 있는 방향으로 사업을 전개해야 한다고 보고 있습니다. 다만, 커뮤니티 특성상 관계자 중심으로 판단하고 필요한 기능과 서비스를 제공해주는 것에만 그치는 것은 리스크가 클 수 있습니다. 건강하고 지속가능한 방향으로 서비스가 소비될 수 있도록 충분한 고객 이해와 분석이 선행돼야 하고, 구단-선수와도 지속 가능한 서비스 방안을 논의한 후에 필요한 기능을 도입할 예정입니다.

Q

향후 운영 목표를 말씀해 주세요.

A

세 영역에 관심이 많습니다. 첫째는 경기 기록 서비스인데, 단순하게 보면 선수나 팀의 기록은 하나의 표로 제공될 수 있지만 필터를 어떻게 구현하는지에 따라 다양한 시점으로 기록을 살펴볼 수 있습니다. 필터 영역을 고도화시켜서 기록을 다양한 관점에서 볼 수 있도록 서비스를 제공하고자 합니다.

둘째는 개인화된 서비스를 제공하는 것입니다. 지금은 단순히 선호하는 선수나 팀을 선택하고 이와 관련된 서비스를 제공하는 수준인데요, 가령 ‘MLB’ 앱의 ‘알림 설정 페이지’에 들어가면 선호하는 팀이나 선수뿐만 아니라 경기시작, 리드를 역전 당하는 순간, 종료 시점 등 내가 알림을 받고 싶은 순간을 세세하게 선택할 수 있습니다. 이처럼 알림 외에도 홈 화면의 메뉴와 순서를 직접 선택할 수 있게 하는 등의 고객 맞춤형 서비스를 개발하려고 합니다.

마지막은 영상 서비스입니다. 뉴미디어 권리나 기술상의 이슈 등으로 영상 영역에서 충분한 서비스를 제공하지 못하고 있습니다. 하지만 최근 한국프로스포츠협회의 도움으로 기술적인 문제는 해결가능한 상황이 됐습니다. 이를 위해 추후 KBL 플랫폼 내에서의 영상 서비스 제공 권리를 확보하는 것을 중요하게 보고 있습니다.

#3 KPGA

‘CONNECTING KPGA’,
선수-팬-스폰서-미디어 연계된 새로운 디지털 마케팅

KPGA는 지난해 4월 새롭게 선보인 홈페이지와 통합 마케팅 플랫폼 ‘CONNECTING KPGA’를 통해 이전에는 불가능했던 팬 경험의 확장에 성공했다. ‘KPGA Track 3D’ 시스템을 통해 팬들은 대회 기간 동안 연출된 각 선수들의 티샷부터 퍼트까지 모든 플레이를 재현된 3D 화면으로 확인할 수 있게 됐다. 또 선수들의 홀 별 경기상황을 2D 화면으로 확인할 수 있는 것은 물론 자체적인 입장권 판매 시스템도 도입했다. 초개인화된 맞춤형 서비스 및 마케팅을 위한 CRM 시스템도 주목할 만하다.

KPGA 경영지원팀 이신행 팀장은 “팬 중심의 콘텐츠 개발 및 서비스를 활용해 선순환 구조의 새로운 디지털 마케팅 영역을 개척해 나가고 있다”고 설명했다. 다음은 일문일답.

Q

‘CONNECTING KPGA’를 소개해 주시고, 성과를 알려 주세요.

A

‘CONNECTING KPGA’는 KPGA를 중심으로 선수와 팬, 스폰서 및 미디어를 하나의 플랫폼에서 어우러지게 만들고자 하는 KPGA의 비전으로부터 시작됐습니다. 이를 통해 KPGA는 팬 위주의 콘텐츠를 본격적으로 개발 및 서비스하고, 이러한 콘텐츠를 스폰서들이 활용하게 하는, 선순환 구조의 새로운 디지털 마케팅 영역을 개척하는 것이 목표입니다.

‘CONNECTING KPGA’를 선보인 이후 지난 1년간 팬 위주의 콘텐츠를 생산 및 서비스하는 데 주력해 왔습니다. 성과 중 첫 번째로, 기존 노후화된 웹 및 앱 환경을 디지털 마케팅이 가능한 환경으로 구축한 것을 들 수 있습니다. 특히 티켓, 쇼핑, 경기기록, 선호선수와 선호하는 그룹 지정 기능 등 설정된 목표로 나아갈 수 있는 환경을 구축하는 데 집중했습니다.

두 번째로, 외부 솔루션으로 진행되던 실시간 경기기록을 우리만의 것으로 재구축한 것을 꼽을 수 있습니다. 이에 우리 협회 중심의 경기기록수집 환경을 구축해 지식재산권 확보가 가능해졌습니다.

마지막으로 광활한 골프 코스에서 이루어지는 경기를 팬들이 내 손 안에서 관람할 수 있도록 한 것을 들 수 있습니다. 리더보드, 선수들의 퍼포먼스를 2D맵과 3D맵으로, 선수들의 샷 영상을 사용자가 원하는 영상만 골라볼 수 있는 환경으로 구축 및 연계했습니다. 다시 말해 언제 어디서든 사용자가 원하는 형태로 골프 경기를 관람하는 새로운 환경을 구축한 것입니다.

Q

사업의 주요 내용 중 하나인 ‘KPGA Track 3D’ 시스템을 통해 얻게 된 효과는 무엇인가요?

A

‘KPGA Track 3D’는 골프 경기를 내 손안에서 3D로 관람할 수 있는 새로운 형태의 콘텐츠입니다. 골프 경기는 100만㎡(30만 평)에서 대회당 약 150여 명의 선수들이 출전해 펼쳐지는 스포츠 경기다. 이렇게 넓은 면적의 경기장에서 많은 선수들이 출전할 경우 팬들은 본인이 선호하는 선수들이 18개홀을 어떻게 플레이했는지, 플레이 과정에서 어떤 어려움이 있었는지, 어떤 샷이 좋았는지를 선택해서 보길 원합니다.

‘KPGA Track 3D’는 그러한 팬들의 니즈를 반영한 시스템입니다. 예를 들어 리더보드에서는 선수가 5번홀에서 이글을 기록한 것을 확인할 수 있습니다. 여기서 ‘3D’ 버튼만 클릭하면 3차원으로 만들어진 골프장이 나오고, 거기서 선수의 3번홀 티샷부터 세컨샷, 이글퍼트를 기록하는 모든 상황(남은 거리, 친 거리 등)을 놓치지 않고 관람할 수 있습니다. 선수가 5번홀에서 플레이한 샷 모습이 방송중계된다면, 해당 영상이 동시에 3D 환경에 노출되어 단순 코스 공략 히스토리뿐만 아니라 실제 샷한 영상도 관람할 수 있습니다.

이는 프로스포츠 종목 중 가장 큰 경기장에서 가장 많은 선수들이 출전하는 스포츠를 온전히 내 손 안으로 옮겨 놓았다는 점, 현장에 직접 가지 않아도 선호하는 선수들의 플레이만 선택적으로 관람할 수 있게 됐다는 점에서 큰 효과라고 할 수 있습니다. 팬들은 집에서 편하게 현장의 갤러리로 참여함과 동시에 TV 시청도 가능하게 됐습니다.

KPGA는 팬들이 더 경기를 실감나게 즐길 수 있도록 리더보드를 구축했다. ©KPGA

Q

‘KPGA Track 3D’ 시스템은 프로스포츠 종목 최초로 특허를 획득했다고 들었습니다.

A

전 세계에서 골프대회를 개최하는 국가 중 ‘KPGA Track 3D’ 시스템 기술을 구현해 운영 중인 국가는 미국과 우리나라뿐입니다.

KPGA는 기술 개발과 도입과정에서 경쟁력 확보를 위해 특허청에 특허 등록을 추진했고, 최근 ‘좌표 측정 시스템 및 방법과 이를 이용한 골프 기록 수집 시스템’이라는 명칭으로 특허청으로부터 특허를 취득했습니다. 이러한 특허 등록은 국내 프로스포츠 단체 중 최초입니다.

최근 특허를 취득한 ‘KPGA Track 3D’ 서비스 화면 ©KPGA



Q

리더보드도 개편되었는데, 기존과 가장 크게 달라진 점은 무엇인가요?

A

기존의 리더보드는 사실 외부 업체의 솔루션이었습니다.

그동안 우리의 시그니처 콘텐츠 영역임을 인지하지 못한 탓입니다. 하지만 여러 가지 시도를 하면서 우리만의 리더보드 개발을 추진했고, 결과적으로 기존 외부 솔루션 대비 많은 부분을 향상시키게 됐습니다. 특히 PC 사용자가 15%에 불과하고, 85%가 모바일 단말기를 사용하고 있는 웹로그 분석 결과를 반영해 사용률이 높은 모바일 위주의 화면 구성으로 개선하기도 했습니다.

그 외에도 홀 별 진행현황 기능을 통해 어떤 선수 또는 어떤 그룹이 몇 번 홀에서 경기하고 있는지, 경기 시작 전인지, 경기가 종료된 것인지 등의 정보를 직관적으로 제공하는 기능을 신설했습니다. 또 방송중계 화면에 노출된 선수들의 샷 영상을 실시간으로 편집해 선수 별, 홀 별 성적에 해당 영상 콘텐츠를 추가했습니다. 덕분에 팬들은 선택적으로 원하는 샷 영상 정보를 확인할 수 있습니다.

Q

자체 입장권 판매 시스템도 도입한다고 들었습니다.

A

자체 입장권 판매 시스템 도입은 본격적인 디지털 마케팅을 위한 필수 조건입니다. 골프 대회는 적게는 3,000명, 많게는 3만 명의 갤러리들이 현장 관람을 하고 있습니다. 현장에 직접 오는 갤러리들은 우리 코리안투어를 진심으로 사랑하는 팬임에도 불구하고, 티켓 판매처가 각각 달라 불편을 겪었습니다. 현장에 직접 오는 갤러리 분들과 소통하고 더 나은 혜택을 제공하기 위해 티켓 판매 시스템을 우리 단체가 직접 구축하고 DB화하는 것이 필요합니다.

향후 시스템 도입이 마무리되면 팬들과 직접 소통할 수 있는 환경도 마련할 계획입니다. 이를 통해 CRM 솔루션까지 구축된다면 초개인화된 디지털 마케팅이 가능 할 것으로 기대합니다.

Q

CRM 시스템에 대해 좀 더 자세히 소개해 주세요.

A

기본적으로 CRM 시스템은 팬들과 소통을 위한 것입니다.

1차적으로는 팬들의 행동패턴을 분석해 세부적으로 관리할 수 있도록 카테고리별로 분류하고, 2차적으로는 분류된 팬들을 대상으로 지속적인 흥미를 제공하기 위해 캠페인 활동을 전개할 예정입니다. 물론, 기본적으로 선호하는 투어 및 선수, 대회 별 그룹 등을 사용자가 직접 지정해 정보를 실시간으로 받아볼 수 있는 환경도 동시에 구축돼 있습니다.

Q

공식 쇼핑몰도 개설한 것으로 알고 있습니다.

A

쇼핑몰을 통해 우리 단체의 로고가 적용된 MD 제품들을 구매할 수 있습니다. 다만, 수요가 아직은 많지 않습니다. 이에 골프 팬들의 충성도 높은 브랜드인 스페셜 이벤트 대회 위주로 MD 상품들을 기획, 제작해 팬들에게 제공할 계획입니다.

Q

커뮤니티 구축도 고려하고 있는지요?

A

장기적으로 팬들이 상호 소통할 수 있는 콘텐츠를 구축할 예정입니다. 기존의 콘텐츠는 협회에서 일방적으로 제공한다는 점에서 한계가 있었습니다. 커뮤니티 등의 콘텐츠를 통해 팬들 간 소통 환경이 만들어진다면 보다 많은 팬들의 관심을 유도할 수 있을 것이라 생각됩니다.

여기에 더해 우리 코리안투어를 직접 관람하는 팬들이 선수들의 샷과 현장의 분위기 등을 직접 업로드해, 팬들 간 상호 소통하는 콘텐츠 제공도 꼭 해보고 싶습니다. 골프라는 종목의 특성상 선수들의 스윙 등과 같은 전문가 코칭 콘텐츠의 수요가 상당할 것이라 판단합니다. 전문가 그룹인 KPGA 회원들이 직접 참여해 온라인으로 코칭 멘트를 작성하는 콘텐츠를 서비스할 경우 골프 팬들의 유입도 많아질 것으로 기대합니다.

경기 상황을 실시간 3D로 확인 가능하다. ©KPGA

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