KPSA 한국프로스포츠협회

Vol. 19 2025

글. 류청 골포스트 CEO, 안용찬 더케이뷰티사이언스 편집장, 손고은 여행신문 기자

#1
세상에 없던 축구,
세상을 바꾸는 축구
슛포러브

인터뷰이. 슛포러브 바밤바(최준우) 글. 류청 골포스트 CEO

축구판뿐 아니라 스포츠판에 없던 문법이었다. 여기에 인터뷰, 챌린지, 하이라이트 등 여러 가지 형식으로 대중을 사로잡았다. 이들의 개성 넘치는 발걸음은 다른 파트너와 맞추는 데도 능했다. 개성이 강한 파트너들과 협업하면서 영역을 확장했다.

2024년과 2025년, 슛포러브는 거대한 팬덤을 거느린 게임사 넥슨과 손잡고 다시 한 번 많은 이를 놀라게 했다. 이전까지 슛포러브가 보여준 영향력이 국내에 한정되는 느낌이었다면, 함께한 ‘ICONS MATCH(아이콘 매치)’는 전 세계에 파급력을 행사했다. 게임 IP와 축구 크리에이터의 세계관을 결합해서 ‘세상에 없던 매치’를 만들었기 때문. 전설적인 선수들을 자신들의 방식으로 모아 축구와 게임에 열광하는 이들을 모두 사로잡았다.

상상력을 현실로 끌어와 팬들의 환호를 이끈 비결은 어디에 있을까? 슛포러브의 한쪽 날개를 담당하는 바밤바(최준우)에게 물었다.

01. About 슛포러브

축구팬의 감정으로 브랜드 메시지를 번역하다

Q

슛포러브는 단순한 축구 유튜브 채널을 넘어, 하나의 브랜드로 인식되고 있습니다. 콘텐츠를 기획할 때 ‘슛포러브다움’을 만드는 핵심 요소는 무엇인가요?

슛포러브다움이라면 ‘축구를 통해 사람들에게 즐거움을 주는 방식’이라고 생각합니다. 축구를 소재로 쓰지만, 담고 싶은 건 감정인 것 같아요. 따뜻함, 희열, 웃음, 팬심, 경쟁심, 짜릿함, 슬픔··· 이런 감정들이 저희 콘텐츠를 통해 자연스럽게 섞이고 일관적으로 나와서 누군가 슛포러브가 만든 콘텐츠 같다고 느끼면 좋겠습니다. 축구의 언어로 사람들을 웃게 하고 놀라게 하면서 따뜻한 감정을 드리는 게 슛포러브다움이라고 생각합니다.

© 슛포러브

Q

‘콘텐츠 팀’이 아닌 ‘크리에이티브 팀’으로서 내부에서 아이디어를 구체화하고 실행하는 과정이 궁금합니다.

너무 뻔해서 답변에 실망하실 수도 있지만, 저희 아이디어는 대부분 정답 없는 대화와 논쟁에서 나왔던 거 같습니다. 누군가는 재밌는 상상을 하고, 누군가는 ‘노잼’이라고 냉정하게 얘기하고, 또 누군가는 그 와중에 카메라 세팅을 생각하고. 그렇게 나온 아이디어가 진짜 우리가 재밌다고 느끼는지, 혹은 우리만 재밌는 건 아닌지 집착하듯 저희 스스로 계속 질문을 던지는 것 같습니다. 어떤 틀이 있다기보다는 이게 진짜 재밌을까라는 감정에 더 높은 우선순위를 두는 것 같습니다.

Q

슛포러브가 브랜드·기업 협업 제안을 받을 때 가장 먼저 보는 기준은 무엇인가요?

가장 중요하게 보는 기준은 이 브랜드와 만드는 콘텐츠가 가치가 있는지에 대한 부분인 것 같아요. 저희가 축구팬으로서 꿈을 이룰 기회가 주어질 때도 있고, 과정은 힘들 수 있지만 꼭 한 번쯤 만들어보고 싶은 주제라서 협업을 결정하기도 합니다. 그리고 조회수는 많이 안 나올 순 있지만, 누군가에게는 도움이 될 수 있기 때문에 만들기도 하고, 어떨 때는 회사 운영비를 마련하기 위해 협업을 결정할 때도 있습니다.

Q

브랜드·기업과의 협업에서 ‘슛포러브만이 할 수 있는 방식’은 무엇이고, 브랜드 메시지를 슛포러브만의 콘텐츠 언어로 재해석할 때 가장 중요하게 고려하는 요소는 무엇인가요?

저희만 할 수 있는 방식이라고는 솔직히 생각하지 않고, 브랜드와의 협업에서 저희가 할 수 있는 방식은 브랜드의 메시지를 축구팬의 감정으로 번역하는 부분이라고 생각합니다. 브랜드의 메시지가 팬 분들이 느끼는 웃음, 응원, 몰입 같은 감정 안에서 자연스럽게 살아날 수 있을지, 그걸 축구의 장면으로 구현할 수 있을지 고민합니다.

월클 손흥민의 런던 일상을 최초 공개한 콘텐츠는 조회수 1,657만회를 기록 중이다. © 슛포러브 조회수 1회당 100원씩 기부한 콘텐츠의 조회수는 1,014만회에 달한다. © 슛포러브 조기축구 역사에 길이남을 역대급 레전드 ‘박지성이 우리 팀에 일일용병으로 온다면?’ © 슛포러브
Q

스포츠 콘텐츠 시장이 포화 상태라는 분석도 있습니다. 그 안에서 슛포러브가 여전히 차별화될 수 있었던 이유는 무엇이라고 생각하시나요?

저희는 재밌을 것 같은 일을 단순히 계속한 것밖에 없긴 합니다. 운이 좋게도 유튜브에 일찍 발을 들이게 되었고, 열심히 만든 콘텐츠들을 시청자분들께서 재밌게 봐주시고 더 만들어 달라고 응원해 주셨습니다. 이를 본 브랜드가 제작 지원할 테니 또 만들어달라고 했고 그러면 또 신나서 다음 콘텐츠를 만들었습니다. 가끔 저희 실수로 인해 따끔한 질타를 받을 때도 있지만 좋게 봐주시고 응원해 주신 덕분에 모멘텀을 가지고 꾸준하게 해 나갈 수 있었던 것 같아요.

Q

브랜드·기업과의 협업 트렌드가 빠르게 변하고 있는데, 크리에이터 관점에서 ‘브랜드·기업 협업의 미래’는 어떤 방향으로 바뀔 것이라고 예상하시나요?

일회성 바이럴보다 브랜드와 크리에이터가 함께 스토리를 쌓고 함께 커뮤니티를 구축하는 방식이 더 많아지지 않을까 예상합니다.

Q

슛포러브가 앞으로 추구하는 방향은 무엇인가요? 축구 콘텐츠를 넘어, 어떤 ‘다음 단계’를 그리고 있는지 듣고 싶습니다.

평소에 저희끼리 얘기하면서 이거 진짜 재밌겠다, 이건 진짜 대박이겠다··· 이런 아이디어들이 있습니다. 죽기 전에 아이디어 하나씩 다 실현해 보고 싶습니다.

© 슛포러브

02. About 슛포러브 & 넥슨 ICONS MATCH 프로젝트

‘세상에 없던 매치’ 레전드 매치에 대한 인식을 바꾸다

Q

넥슨과 진행한 ICONS MATCH(이하 아이콘 매치) 프로젝트에서 넥슨, 슛포러브 각각의 역할은 무엇이었나요?

우선 아이콘 매치를 주최한 넥슨의 역할이 가장 컸지만, 거의 모든 부분에 있어서 함께 만들어갔습니다. 슛포러브는 주로 섭외, 사전/사후 콘텐츠 제작, 경기장 연출 등을 담당했고, 넥슨은 호스피탈리티(hospitality), 티켓, PR 등 전 영역에 걸쳐 실행과 의사결정을 진행했습니다.

Q

초기 기획 단계에서 넥슨과 어떤 목표와 방향성을 공유했는지 궁금합니다.

아이콘 매치의 슬로건은 ‘세상에 없던 매치’입니다. 넥슨에서는 올 한 해 일어나는 스포츠 이벤트 중에 가장 큰 임팩트를 가진 행사가 되길 원했습니다. 그런 야심찬 목적을 말씀해주실 때 저희 역시 설레고 가슴이 뛰었습니다. 그리고 연말에 유튜브 쇼츠를 보는데 ‘2024 대한민국 7대 사건’ 중의 하나로 아이콘 매치가 들어가 있는 걸 보고 넥슨 관계자분들과 카톡방에서 공유하며, 온라인상으로나마 하이파이브했던 게 생각납니다.

아이콘 매치 2024, 2025 포스터 © 넥슨 ‘제라드 보러 경기장에 갔는데 제라드도 날 찾아올 확률’ 콘텐츠는 감동을 선사했다. © 슛포러브
Q

아이콘 매치를 ‘슛포러브다운 콘텐츠’로 만들기 위해 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요?

레전드 매치에 대한 기존 인식을 바꾸는 데 가장 신경을 썼습니다. 스포츠 특유의 치열함이 희석된 경기로 보이지 않으려면, 무엇보다 선수들의 ‘승부에 대한 진정성’이 필요했습니다. 그래서 콘텐츠 전반에서 선수들의 승부욕을 자연스럽게 끌어내고, 몰입할 수 있는 상황을 만드는 데 집중했습니다.

Q

아이콘 매치 공개 후 팬들의 반응 중 가장 인상적이었던 지점은 무엇이었나요?

여러 댓글이 기억에 남습니다. ‘멈춰있던 내 시간이 다시 흘렀다’, ‘마지막 휘슬이 행복한 꿈을 깨우는 알람소리 같네요’, ‘내가 본 건 축구도, 레전드들도 아닌 내 지난 날이었다’, ‘넥슨 현질 후회 안 한다’ 등입니다.

Q

일반적인 스포츠 콘텐츠와 아이콘 매치 콘텐츠는 어떤 점에서 다르게 확산됐다고 보시나요?

보통 스포츠 콘텐츠는 라이브 경기를 기반으로 하고, 경기에서 나오는 무수한 이야깃거리들이 역사가 되어 다시 콘텐츠화되는 과정이 있습니다. 그리고 이 과정에서 우연과 변수의 자연적인 발생이 서사를 만드는 것 같습니다. 아이콘 매치의 경우에는 이러한 역사를 쌓을 시간을 콘텐츠가 대신했던 것 같습니다. 공격 vs 수비라는 공감대가 형성되는 특수한 상황을 설정하고 이를 콘텐츠가 증폭시킨 포인트가 달랐던 지점인 것 같습니다.

Q

게임 IP와 스포츠 콘텐츠를 함께 다룰 때 가장 중요한 제작 기준은 무엇인가요?

넥슨 미팅 때 넥슨 마케팅팀 팀장님이 저희에게 이렇게 말씀하신 게 기억납니다. “게임을 현실로 만들고 싶습니다” 저희는 상상의 범위를 현실에 가두지 않고 모든 게 가능하다고 생각하기 위해 많이 노력했던 것 같습니다.

Q

협업 과정에서 ‘브랜드의 요구’와 ‘크리에이터의 자율성’ 사이에서 어떻게 균형을 맞추셨나요?

이 과정에서 넥슨이 크리에이터에게 부여한 자율성에 깊이 감사드립니다. 프로젝트를 진행하는 동안 저희의 판단을 전적으로 신뢰해 주셨고, 부족한 부분에 대해서는 해결 방안을 함께 제시하며 기획력을 폭발시킬 수 있는 시간을 제공해 주셨습니다.

Q

아이콘 매치를 통해 크리에이터 입장에서 새롭게 배운 점이 있었다면 무엇인가요?

오프라인에서 주는 감정의 폭이 정말 크다는 것을 느꼈습니다. 저희는 유튜브에 콘텐츠를 만들어서 올리면 짧은 시간 안에 사람들의 다양한 피드백을 받으며, 반응이 좋으면 그날 하루가 행복하고 세상을 다 가진 것만 같고, 반응이 별로면 세상이 무너진 것만 같고 일희일비했습니다.

온라인에서 반응이 꽤 즉각적이고 크다고 그동안 느꼈는데, 오프라인에서 주는 반응은 더 빠르고 더 폭발력 있다고 느꼈습니다. 그라운드 위에서 벌어지는 액션에 몇만 명의 사람들이 동시에 피드백을 보내니까 진짜 도파민이 터지는 느낌을 받았습니다.

Q

마지막으로 크리에이터 시각에서 봤을 때, 국내 프로스포츠가 팬층 확장을 위해 가장 보완해야 할 점은 무엇이라고 보시나요?

많은 노력들이 경기력을 향상하는 데 들어가 있고 덕분에 저희도 수준 높은 경기력을 볼 수 있어 스포츠 팬으로서 감사하게 생각합니다. 이 외에 팬들이 팀을 좋아할 이유를 늘려주는 쪽으로도 고민해 볼 여지가 있는 것 같습니다. 경기장에 와서 경기 외적으로도 팬들이 감정적으로 행복한 경험을 하고 돌아가실 수 있도록 경험을 디자인하는 부분이 더 고려된다면 팬층이 더 넓어지고 견고해질 수 있다고 생각합니다.

#2
콘텐츠로 팬덤을 만들고,
팬덤을 매출로 전환한다
뷰스컴퍼니

인터뷰이. 뷰스컴퍼니 박진호 대표 글. 안용찬 더케이뷰티사이언스 편집장

뷰티 시장의 문법을 다시 쓰고 있는 뷰스컴퍼니. 크리에이터가 가진 IP와 팬덤 구조를 정교하게 활용해 브랜드를 성장시키는 방식은 단순한 마케팅도, MCN(Multi Channel Network, 다중 채널 네트워크) 비즈니스도 아니었다. ‘콘텐츠로 팬덤을 만들고, 팬덤을 매출로 전환한다’는 이들의 방식은 뷰티 시장 안에서도 쉽게 볼 수 없던 독자적 전략이었다.

뷰티라는 카테고리가 지닌 ‘사용감–후기–재구매’의 특성과 크리에이터 팬덤의 에너지가 결합할 때 브랜드는 예상치 못한 속도로 확장될 수 있었다. 뷰스컴퍼니는 이 사이클을 더욱 정교하게 만들기 위해 제품 개발 단계부터 크리에이터와 팬덤의 의견을 반영한다. 콘텐츠–팬덤–브랜드–매출이 하나의 흐름으로 작동하는 구조를 현실의 비즈니스로 구현한 이유다.

팬덤을 현실의 매출로 끌어온 비결은 무엇일까. 뷰티 시장을 넘어 팬덤 산업 전반으로 확장하는 배경에는 무엇이 있을까. 뷰스컴퍼니의 전략과 철학을 책임지고 있는 박진호 대표에게 물었다.

01. About 뷰스컴퍼니

팬덤 기반 브랜드 인큐베이터의 탄생

Q

뷰스컴퍼니에 대해 소개해주세요.

뷰스컴퍼니는 크리에이터가 보유한 IP와 팬덤 구조를 중심으로 뷰티 브랜드를 성장시키는 브랜드 인큐베이터입니다. 우리는 크리에이터 IP, 아이돌 기반 팬덤, 반복 노출되는 숏폼 콘텐츠를 활용해 브랜드의 첫 접점을 설계합니다. 이렇게 형성된 팬덤은 제품 신뢰와 구매로 자연스럽게 이어지며, 장기적인 브랜드 충성도와 성장성을 결정하는 핵심 자산이 됩니다.

뷰스컴퍼니가 뷰티 영역에 집중하는 이유도 분명합니다. 뷰티는 사용감·루틴·후기 같은 일상적 경험이 곧 팬덤으로 전환되고, 이 팬덤이 재구매와 매출로 이어지는 구조를 갖고 있기 때문입니다. 이를 위해 제품 개발 단계부터 크리에이터와 팬덤의 의견을 반영해 ‘콘텐츠–팬덤–브랜드–매출’이 하나의 사이클로 작동하는 브랜드 설계를 지향하고 있습니다.

뷰스컴퍼니 비즈니스 개요

Q

특히 올리브영은 콘텐츠가 실제 구매로 직접 이어지는 플랫폼인데요, 뷰스컴퍼니가 이 영역에서 강점을 갖게 된 이유와 운영 전략은 무엇인가요?

올리브영 기반 마케팅에서도 높은 전문성을 보이고 있습니다. 올리브영은 실제 구매가 일어나는 핵심 플랫폼으로, 콘텐츠의 영향력이 곧 매출로 연결됩니다. 뷰스컴퍼니는 크리에이터 IP로 제작한 리뷰·언박싱·추천 콘텐츠를 대규모로 운영하며, 이를 통해 검색·랭킹·전시 등 올리브영 내부 구조에 최적화된 구매 전환 시스템을 구축하고 있습니다. 즉, ‘콘텐츠→팬덤→올리브영 구매 전환’이 뷰스컴퍼니의 핵심 경쟁력입니다. 이러한 팬덤 구조는 뷰티에만 한정되지 않습니다. 회사는 스포츠·음악·게임 등 강한 팬덤을 보유한 영역과 뷰티 브랜드를 연결하는 프로젝트도 확장하고 있습니다.

뷰스컴퍼니는 앞으로도 IP 기반 팬덤 전략을 중심으로 뷰티 브랜드 인큐베이팅 모델을 고도화하고, 스포츠·음악·뷰티가 자연스럽게 연결되는 새로운 팬덤 생태계를 구축해 나갈 계획입니다.

Q

브랜드 성장의 핵심 전략 중 하나로 크리에이터와의 협업을 꼽을 수 있을까요?

제품 기능과 품질이 상향 평준화된 지금, 소비자는 ‘이 브랜드가 나와 얼마나 연결되는가’를 더 중요하게 보고 있습니다. 시장은 이미 광고 중심 구조에서 팬덤·세계관·경험 중심 구조로 완전히 이동했습니다.

크리에이터는 단순 홍보 모델이 아닙니다. 브랜드의 세계관을 자신의 언어로 해석하고, 소비자의 행동을 실제 구매·참여·공유로 이끄는 가장 강력한 매개체입니다.

예를 들어, 뷰티 카테고리에서 아이돌과 협업해 팬덤 접점을 설계하는 방식을 보겠습니다. K-POP 보이그룹과 모델 계약을 체결한 뒤, 팬들이 매일 만나는 출근길 현장에 커피차와 제품 체험을 함께 배치해 자연스러운 브랜드 접점을 만듭니다. 올리브영 매장 내 브랜드 존과 트위터를 연동해 ‘아이돌의 제품 게시→팬덤 리트윗→매장 유입’으로 이어지는 구조를 만들고, 구매 팬들에게 키링·포토카드·영상 이벤트 등 굿즈를 제공해 구매 경험 자체가 팬덤 활동이 되도록 설계합니다.

특히 뷰티는 사용감과 결과가 눈에 보이는 카테고리입니다. 크리에이터가 직접 체험하고 이를 자신의 스토리로 재해석한 콘텐츠는 신뢰와 전환을 압도적으로 높입니다. 결국 팬덤 IP가 브랜드 성장을 이끄는 시대에 크리에이터 협업은 선택이 아니라 브랜드의 생존 전략입니다.

Q

뷰스컴퍼니가 크리에이터를 선택할 때, 어떤 기준을 가장 중요하게 보나요?

우리가 크리에이터를 평가할 때 가장 먼저 보는 것은 조회수나 팔로워 수가 아닙니다. 기준은 단 하나입니다. ‘이 크리에이터는 브랜드의 팬덤 구조 안에서 어떤 역할을 수행할 수 있는가?’

뷰스컴퍼니는 크리에이터를 단순 영향력이 아니라 브랜드 성장 퍼널의 한 축으로 봅니다. 이 관점에서 크리에이터는 다음 세 가지 유형으로 구분됩니다.

첫째, 구매전환 기반 고관여형 크리에이터입니다. 팔로워 수는 상대적으로 적을 수 있지만, 디테일하고 전문적인 설명으로 구매 직전 단계의 설득을 담당합니다. 둘째, 트렌드 리딩형 크리에이터입니다. 이슈를 먼저 만들고 팬덤의 관심을 유도해 전체 흐름을 끌고 가는 상단 퍼널 역할을 합니다. 단순 메가 인플루언서가 아니라, 콘텐츠로 진입로를 설계하는 역할입니다. 셋째, 팬덤 중심 장기 파트너형 크리에이터입니다. 브랜드 세계관을 함께 만들어가며, 시리즈 콘텐츠·라이프스타일 내재화·굿즈 협업 등을 통해 장기 신뢰와 감정적 연결을 쌓는 역할을 합니다. 이 세 유형은 분리된 역할이 아니라, 트렌드→설득→전환으로 이어지는 유기적 퍼널을 구성합니다. 트렌드형이 이슈를 만들고, 고관여형이 정보를 설명하며, 전환형이 마지막 구매를 이끄는 구조입니다.

또 하나의 핵심 기준은 장기성입니다. 우리는 단발성 조회수보다 ‘이 크리에이터가 6개월, 1년 뒤에도 브랜드와 함께 성장할 수 있는가’, ‘공통 세계관을 공유하는가’를 더 중요하게 봅니다. 공통된 세계관이 있어야 팬덤이 납득하고, 이후 콘텐츠·굿즈·SNS·올리브영·트위터 등 다양한 접점으로 자연스럽게 확장되기 때문입니다.

K-POP 아이돌과 협업해 자연스럽게 브랜드 접점을 만든다. 우측 사진은 이른 아침부터 팬들이 KBS홀 앞에 줄을 서 참여하고 있는 모습. © 뷰스컴퍼니

뷰스컴퍼니가 선정한 크리에이터 유형

Q

크리에이터가 브랜드의 세계관을 해석하는 과정에서, 뷰스컴퍼니가 가장 중점적으로 관리·조율하는 포인트는 무엇인가요?

크리에이터가 브랜드의 세계관을 해석할 때 가장 신경 쓰는 지점은 단순합니다. 브랜드의 본질은 지키되, 크리에이터의 아이덴티티는 절대 건드리지 않는 균형입니다. 요즘 소비자는 브랜드가 무슨 메시지를 말하고 싶어 하는지보다, 그 메시지가 크리에이터에게 얼마나 자연스럽게 스며들어 있는지를 먼저 봅니다. 크리에이터가 자기 톤을 잃는 순간, 그 콘텐츠는 바로 ‘광고’로 인식되고 팬덤은 먼저 반응을 접습니다.

첫 번째로 하는 일은 브랜드 세계관에서 정말 핵심이 되는 것만 추출해서 크리에이터 언어로 번역하는 것입니다. 예를 들어 이 브랜드가 말하고 싶은 것이 ‘진정성’이라면, ‘진정성 있는 제품입니다’라는 문장을 읽게 하기보다 크리에이터의 담백한 말투와 솔직한 후기 느낌으로 자연스럽게 드러나게 해야 합니다.

두 번째로, 우리는 크리에이터에게 브랜드의 단어를 그대로 읽게 하지 않습니다. 촬영 톤, 말하는 방식, 장면의 리듬까지 크리에이터가 평소 하던 결을 그대로 유지하도록 두고, 그 안에 브랜드의 본질을 자연스럽게 녹여 넣는 방식으로 설계합니다.

세 번째로, 크리에이터의 아이덴티티 자체는 절대 건드리지 않습니다. 크리에이터의 말투, 표정, 촬영 스타일, 세계관은 그 사람의 브랜드이고, 이 요소가 흔들리는 순간 팬덤은 즉시 이질감을 느낍니다. 그래서 항상 기준으로 두는 질문이 하나 있습니다. “이 크리에이터가 평소 말하듯이 이 브랜드를 이야기할 수 있느냐.” 이 질문에 답이 나오지 않으면 설계를 다시 합니다.

마지막으로, 팬덤이 납득할 수 있는 맥락을 끝까지 지키려고 합니다. 팬들이 그 크리에이터에게 기대하는 이미지, 커뮤니티에서 실제로 쓰는 언어, 좋아하는 디테일과 싫어하는 연출을 가능한 한 구체적으로 파악합니다. 그 위에서 콘텐츠가 이 기대치에서 크게 벗어나지 않도록 깊이와 거리감을 동시에 조절하는 작업을 하고 있습니다. 이 미묘한 균형을 맞추는 일이 뷰스컴퍼니가 가장 많은 에너지를 쓰는 부분입니다.

Q

브랜드 요청보다 크리에이터의 개성·톤을 살린 방식이 오히려 큰 성과를 냈던 사례가 있나요?

오늘날 유튜브는 정보를 찾는 공간을 넘어, 이용자가 시간을 보내고 크리에이터와 정서적 교감을 형성하는 플랫폼으로 완전히 변화했습니다. 이런 환경에서는 브랜드 메시지가 앞에 배치되는 순간 콘텐츠는 즉시 ‘광고’로 인식되고, 시청자 이탈률이 높아지며 알고리즘 확산에서도 불리하게 작용합니다.

뷰스컴퍼니는 이러한 구조적 변화를 바탕으로, 브랜드 개입을 최소화하고 크리에이터의 자연스러운 말투·생활·세계관을 중심에 두는 방식이 더 높은 성과를 만든다는 사실을 여러 프로젝트에서 확인했습니다. 초반 훅(hook)에서 공감 포인트를 잡지 못한 채 브랜드 정보가 전면에 등장하면, 시청자는 정보를 받기도 전에 이탈하는 경향을 보입니다.

실제 사례도 있습니다. 한 스킨케어 브랜드는 기능·성분 중심 메시지를 강조하고자 했습니다. 그러나 해당 크리에이터는 루틴·라이프스타일 포맷에 강점을 가진 인물이었고, 이를 반영해 브랜드 문구 노출을 줄이고 크리에이터의 실제 생활 속에서 제품이 자연스럽게 사용되는 장면을 중심으로 콘텐츠를 설계했습니다. 그 결과 시청 유지율과 체류 시간이 크게 상승했고, 알고리즘 확산 기준을 충족하며 자연 유입이 구매 전환으로 이어졌습니다.

02. About 뷰스컴퍼니 X 브랜드 크리에이터 시너지

브랜드·크리에이터·팬덤이 만나는 지점

Q

브랜드 메시지가 가장 효과적으로 전달된 사례를 소개해 주세요.

메디컬 기반 코스메틱 브랜드 루아센시아(Luassencia)의 ‘한·일 드림 플레이어즈’ 프로젝트는 브랜드 메시지가 가장 정교하게, 그리고 의외의 지점에서 강하게 전달된 사례입니다. 겉으로 보기에는 단순한 스포츠 이벤트 연계처럼 보일 수 있지만, 실제로는 브랜드의 본질(병원 기반 뷰티)과 일본 내 입지, 한·일 양국의 팬덤 구조를 동시에 고려한 전략적 선택이었습니다.

이 프로젝트에서 우리는 선수의 ‘아내’와 ‘가족’을 함께 등장시키는 콘텐츠를 설계했습니다. 루아센시아 제품을 병원 기반 루틴으로 실제 사용하는 장면을 담았고, 이 장면이 SNS를 통해 확산되면서 ‘선수 가족이 쓰는 브랜드=신뢰+스토리+일상 루틴’으로 받아들여지는 메시지 구조를 만들었습니다.

결국 이 협업은 단순한 스포츠 후원이 아니라, 선수→가족→팬덤→루틴→뷰티 브랜드로 이어지는 IP 기반 메시지 전달 전략이었습니다. 특히 한·일전이라는 국가 단위 스포츠 이벤트에서 루아센시아는 일본 병원 클라이언트 기반, 국내 올리브영 중심 소비자 팬덤, 선수 가족 콘텐츠 기반 스토리 이 세 가지를 통합하는 구조를 만들었고, 브랜드 메시지는 경기장 광고가 아니라 ‘선수와 가족의 생활 속 장면’이라는 지점에서 가장 설득력 있게 전달됐다고 판단하고 있습니다.

루아센시아는 2025 한·일드림플레이어즈게임에 공식 스폰서로 참여했다. © 루아센시아

Q

협업 과정에서 예상치 못한 변수나 어려움도 있었을 텐데요. 어떻게 해결했나요?

실무에서 가장 자주 보는 장면은 광고주가 특정 메시지를 강하게 요구하는 상황입니다. 그 메시지가 크리에이터의 말투와 캐릭터와 어긋나는 순간, 팬들은 바로 ‘광고 같다’고 느끼고 이탈합니다. 반대로 크리에이터 중심으로만 콘텐츠를 구성하면 팬들은 좋아할 수 있지만, 이번에는 브랜드 메시지가 흐려져서 광고주가 원하는 결과가 나오지 않습니다.

우리는 이런 변수를 다룰 때, 무언가를 계속 더 붙이는 방식으로 접근하지 않습니다. 대신 크리에이터, 팬덤, 광고주 세 쪽 모두가 납득할 수 있는 ‘세계관의 교차점’을 먼저 찾습니다. 크리에이터 아이덴티티가 훼손되지 않고, 팬들이 봤을 때 어색하지 않으면서, 광고주의 핵심 메시지가 자연스럽게 들어갈 수 있는 지점을 설정하는 것입니다.

결국 중요한 것은 이 세 가지의 균형을 누가 설계하느냐입니다. 이 균형만 잘 맞춰 놓으면 변수는 더 이상 위기가 아니라 다음 방향을 알려주는 신호가 됩니다. 팬덤의 반응, 댓글 흐름, 작은 이슈 하나까지도 다음 콘텐츠를 설계할 때 참고해야 할 데이터가 됩니다. 우리는 이 균형과 구조를 설계하는 역할을 맡고, 이런 변수들을 구조적인 신호로 바꾸면서 협업의 완성도를 높이는 쪽으로 움직이고 있습니다.

Q

협업 콘텐츠 가운데 소비자 반응이 가장 뜨거웠던 포맷은 무엇이었나요?

소비자 반응이 가장 뜨거웠던 지점은 특정 포맷이 아니라 맥락이 완성되었을 때였습니다. 포맷은 도구일 뿐이고, 맥락이 맞아떨어질 때 반응이 폭발했습니다.

최근의 ‘저스트 메이크업(just makeup)’ 트렌드가 대표적입니다. 자연스러운 룩을 보여주는 콘텐츠가 잘 돼서가 아니라, 방송에서 언급된 키워드, SNS 해시태그, 크리에이터의 취향, 팬들이 따라 하기 쉬운 데일리 무드가 동시에 맞아떨어지며 하나의 공기처럼 형성됐기 때문입니다. 우리는 여기에 제품을 억지로 배치하지 않고, 크리에이터의 실제 루틴 속 흐름 그대로 자연스럽게 스며들도록 설계했습니다.

또 시즌 이벤트와 메시지가 정확히 맞닿을 때도 반응은 폭발적으로 올라갔습니다. 여름 물놀이 메이크업, 겨울 난방 건조 대비 아이템, 연말 홀리데이 무드, 입학 시즌 학생 메이크업처럼 시즌·상황·필요가 일치하는 순간, 팬들은 이를 광고가 아니라 ‘지금 내 상황에 필요한 정보’로 받아들였습니다. 여기에 방송 출연 장면, 화보, 출근길 직캠, 실시간 SNS 여론이 더해지면, 브랜드는 제품을 넘어 하나의 분위기이자 하나의 문화로 자리 잡게 됩니다.

크리에이터 ‘저스트손주희’가 선보인 자연스러운 데일리·시즈널 메이크업 콘텐츠는 소비자 반응이 가장 강했던 협업 사례 중 하나다. © 저스트손주희 유튜브

Q

크리에이터 협업에서 ‘팬 참여(UGC·커뮤니티 활동)’가 실제 성과로 이어진 사례가 있나요?

온라인 콘텐츠는 휘발성이 너무 강합니다. 팬의 행동이 실제 구매나 브랜드와의 관계로 이어지려면, 애초에 오프라인 접점을 전제로 한 설계가 필요하다고 보고 있습니다. 그래서 최근에는 성수를 중심으로 한 브랜드 경험과 온라인 확산이 결합된 구조에 주목하고 있습니다.

예를 들어 롬앤의 ‘핑크오피스’는 오픈 당시 하루 100팀이 넘게 대기할 정도로 이슈가 됐습니다. 방문한 사람들은 “내가 직접 만들었다”, “이건 내 조합이다”라는 경험을 들고 틱톡과 인스타그램에 올렸고, 이 UGC가 다시 사람들을 매장으로 데려오는 선순환을 만들었습니다.

토리든의 ‘토리도원’도 마찬가지입니다. 전통적인 세계관과 뷰티 루틴을 묶어서, 공간 안에서 공방 체험, 키링 만들기, 전통 놀이, 패키지 경험을 할 수 있게 설계했습니다. 한 번 다녀온 사람은 “이 브랜드는 기억에 남는다”는 상태로 전환되고, 이후 올리는 콘텐츠는 단순 사용기가 아니라 체험 기반 콘텐츠가 되기 때문에 신뢰와 진정성이 훨씬 더 강하게 실렸습니다.

요즘 UGC는 단순한 댓글이 아니라 ‘현장에서 시작된 행동이 온라인으로 올라올 때’ 비로소 힘을 갖는 구조라고 생각합니다. 그 연결 지점이 바로 성수 같은 브랜드 공간이고, 이런 공간이 브랜드 세계관과 소비자 루틴이 만나는 팬덤 활성의 출발점이 되어야 한다고 보고 있습니다.

롬앤의 ‘핑크 오피스’ © 롬앤 토리든의 ‘토리도원’ © 토리든
Q

협업 콘텐츠가 브랜드 매출 증가에 가장 크게 기여한 사례를 소개해 주세요.

매출 관점에서 가장 큰 임팩트를 만들었던 것은, 정식 광고가 아니라 우연처럼 보이는 ‘비연출형 순간’들이었습니다. 팬덤은 크리에이터나 아이돌이 그 제품을 실제로 쓰는지, 그리고 그 장면이 일상의 흐름 속에서 얼마나 자연스럽게 등장하는지를 가장 먼저 봅니다. 출근길 직캠에서 파우치 틈 사이로 살짝 보이는 제품, 브이로그 속에서 별 말 없이 습관처럼 꺼내 쓰는 장면, 매니저 가방 옆에 우연히 포착된 패키지, 커피차 인증샷 구석에 자연스럽게 놓여 있는 제품, 스케줄 대기 중에 찍은 셀카 화면 어딘가에 익숙한 용기가 비치는 장면 같은 것들입니다. 이런 노출은 팬들이 직접 캡처하고 잘라 쓰고, 짤로 만들고, 리믹스 숏폼을 만들고, ‘나도 샀다’는 인증 UGC로 계속 증식됩니다.

이 모든 움직임을 관통하는 메시지는 결국 한 줄입니다. ‘내가 좋아하는 사람이 쓰는 제품이다.’ 여기서 중요한 것은 ‘제품’보다 ‘사람’이고, 그 사람을 중심으로 형성된 팬덤의 신뢰입니다. 결국 매출을 실제로 끌어올린 것은 크리에이터의 팬덤이 쌓아 온 시간, 그 사람의 아이덴티티, 그리고 그 안에 자연스럽게 들어간 브랜드라고 보는 것이 맞다고 생각합니다.

Q

이러한 프로젝트가 성공했다고 보는 요인은 무엇인가요?

최근 디지털 환경에서는 콘텐츠가 단발성으로 소비되지 않고, 밈 형태로 반복 재생산되며 확산력이 커지는 흐름이 뚜렷하게 나타나고 있습니다. 이 과정에서 K-뷰티 콘텐츠는 특정 국가에 머물지 않고 여러 시장으로 자연스럽게 확장되는 경향이 더욱 두드러지고 있습니다.

카디비는 지속적으로 K-뷰티 콘텐츠를 제작해왔고, 해당 영상들은 여러 유튜버에게 인용되며 새로운 콘텐츠로 재해석되는 순환 구조를 만들었습니다. 특히 미샤 비비크림 사례의 경우, 카디비 영상이 다시 주목받으면서 후속 콘텐츠가 연달아 생산됐고, 2차·3차 입소문 확산 구조가 형성되었습니다. 이는 밈 기반 콘텐츠가 가진 확산력의 전형적 사례입니다.

이러한 재생산 구조는 국경을 뛰어넘습니다. 국내에서 출발한 콘텐츠가 해외 커뮤니티와 SNS를 통해 자연스럽게 번역·편집·재창조되며, 현지 이용자들이 따라하기·리믹스·리뷰 등 다양한 형태의 UGC로 다시 확장합니다. 그 결과 브랜드는 해외 시장에서 두 번째 생명력을 확보하고, K-뷰티의 문화적 파급력 역시 강화됩니다.

세계적인 여성 래퍼 카디비가 비비(BB)크림에 대한 애정을 드러내 관심을 모으고 있다. © 미샤

Q

브랜드가 크리에이터 협업에서 반드시 알아야 하는 핵심 원칙은 무엇인가요?

브랜드가 크리에이터 협업에서 가장 먼저 이해해야 할 핵심 원칙은 ‘효율보다 관계가 더 중요하다’는 점입니다. 오늘의 소비자는 단발성 광고와 장기적 파트너십을 명확하게 구분하며, 진정성이 부족한 협업은 즉시 상업적 시도로 인식합니다.

대표적 사례가 아누아와 알라의 협업입니다. 당시 알라는 팔로워 2만 명대의 성장 초기 크리에이터였지만, 브랜드는 단순 홍보를 넘어 신제품 공동 개발이라는 장기 파트너십을 선택했습니다. 개발·테스트·조정의 모든 과정이 콘텐츠가 되었고, 팬덤은 이 서사를 실시간으로 공유하며 깊은 공감대를 형성했습니다.

오늘날 협업은 완성된 결과물만으로는 성과가 나오기 어렵습니다. 제품이 만들어지는 과정 자체가 강력한 콘텐츠가 되며, 팬덤은 그 과정을 통해 브랜드와 크리에이터의 진정성을 판단합니다.

결국 브랜드가 가장 먼저 던져야 할 질문은 단 하나입니다. “우리는 누구와 함께 성장할 것인가?” 이 질문이 협업 전략의 출발점이 되어야 합니다.

Q

최근 크리에이터 생태계 변화 속도가 매우 빠릅니다. 뷰스컴퍼니는 앞으로 1~2년 내 협업 방식이 어떻게 달라질 것이라고 전망하나요?

뷰스컴퍼니는 향후 1~2년 동안 크리에이터 협업이 숏폼·조회수 중심 생태계에서 ‘슈퍼 IP’ 중심 구조로 전환될 것으로 전망하고 있습니다. 플랫폼 변화 속도가 더욱 빨라지고, AI 기반 콘텐츠가 대량 생산되면서 단순한 제작 속도·조회수만으로는 팬덤과 신뢰를 유지하기 어려운 환경이 되었기 때문입니다. 이러한 흐름에서 브랜드가 선택해야 할 파트너는 일시적 영향력이 아니라 고유한 세계관·전문성·스토리를 갖춘 ‘슈퍼 IP’입니다.

최근 뷰스컴퍼니가 계약한 손주희 원장은 이를 잘 보여주는 사례입니다. 청담동 기반 30년 경력, 정샘물 메인 원장으로서 19년 활동한 국내 대표 메이크업 아티스트로, 단순한 뷰티 크리에이터가 아니라 경력·지식·캐릭터가 하나의 IP로 자리 잡은 인물입니다. 이런 슈퍼 IP는 플랫폼 변화와 무관하게 지속 가능한 콘텐츠·지식 기반 팬덤·전문성에서 비롯된 신뢰 자산을 구축할 수 있어 브랜드가 가장 필요로 하는 구조를 제공합니다.

결국 앞으로 1~2년은 ‘숏폼에서 슈퍼 IP로’, ‘조회수 중심에서 세계관·전문성 중심으로’ 전환되는 시기가 될 것이며, 뷰스컴퍼니는 이 구조적 변화를 중심에 두고 전략을 실행하고 있습니다.

Q

프로스포츠 산업이 크리에이터 협업을 준비할 때 반드시 알아야 할 점을 알려주세요.

프로스포츠가 크리에이터 협업을 고민할 때 가장 중요한 포인트는 ‘누구를 모델로 쓸까’가 아니라, 선수, 팀, 팬, 크리에이터가 하나의 세계관 안에서 어떻게 함께 움직일 것인가를 설계하는 일입니다. 세계관이라고 해서 거창한 연출을 말하는 것이 아닙니다. 오히려 팬들이 이미 마음속에 갖고 있는 팀의 역사, 지역성, 라이벌전, 선수의 성장 스토리 같은 ‘기존 서사’를 크리에이터가 자기 방식대로 해석하고 풀어낼 수 있게 만드는 것이 중요합니다.

또 하나 매우 강력한 요소는 현장 경험입니다. 스포츠는 경기장이라는 가장 강력한 ‘실시간 체험의 무대’를 갖고 있습니다. 크리에이터가 이 현장을 자기 언어로 풀어내기 시작하면 팬덤의 몰입도는 기하급수적으로 올라갑니다. 경기장 브이로그, 출근길, 라커룸 소개, 장비 언박싱, 팬들과 함께하는 응원 문화 같은 장면들은 팬덤 단계에서 매우 높은 확산력을 가집니다. 이런 콘텐츠는 국내를 넘어 해외 팬덤으로도 빠르게 전파되며 팀과 리그의 브랜드 가치를 자연스럽게 끌어올립니다.

마지막으로, 스포츠는 앞으로 팬덤이 생산하는 2차 콘텐츠(UGC) 중심으로 전략을 설계해야 합니다. K-뷰티의 글로벌 확산을 이끈 것도 소비자의 루틴·언박싱·챌린지 같은 UGC였듯이, 스포츠에서도 팬들의 응원 영상, 경기 리뷰, 현장 인증샷, 선수 루틴 따라 하기 같은 콘텐츠가 쌓이면, 크리에이터가 만든 1차 콘텐츠보다 훨씬 빠르고 넓게 퍼지는 파급력을 만들어냅니다.

#3
크리에이터와 소통하는
요즘 여행 플랫폼
트립비토즈

인터뷰이. 트립비토즈 곽노흥 사업본부 CBO 글. 손고은 여행신문 기자

트립비토즈(Tripbtoz)는 사용자 제작 콘텐츠(UGC)를 핵심으로 하는 혁신적인 여행 플랫폼이다. 특히 ‘여행하면서 돈을 번다’는 개념의 T2E(Travel To Earn) 모델을 도입해 사용자들이 직접 올리는 여행 영상 콘텐츠를 활성화하고, 이를 예약 전환으로 연결하는 선순환 비즈니스 구조를 구축했다.

이번 인터뷰는 기존 온라인 여행사(OTA)의 가격 및 광고 중심 경쟁 구도에서 벗어나 ‘사람의 경험’, 즉 UGC의 영향력을 기반으로 시장을 혁신하는 트립비토즈의 전략과 성과를 조명하기 위해 진행됐다. 특히 크리에이터와의 협업이 플랫폼의 성장과 예약 전환 가속화에 미친 실질적인 영향을 살펴봤다.

01. About 트립비토즈

UGC로 여행의 문법을 바꾸다

Q

트립비토즈는 여행 플랫폼 분야에서 UGC를 핵심 전략으로 삼고 있습니다. 특히 T2E(Travel To Earn, 여행하면서 돈을 벌 수 있는 서비스)를 도입하며 사용자들의 콘텐츠 활성화를 이끌어 냈는데요. 해당 모델에 대해 간단한 소개 부탁드립니다.

트립비토즈는 여행 자체가 하나의 창작 활동이 되는 시대를 만들어가고 있습니다. 사용자가 여행 영상을 올리고, 다른 여행자의 선택에 영향을 주는 모든 행동이 ‘트립캐시’라는 보상으로 연결되는 구조입니다. 여행자들은 ‘여행→촬영→공유→보상→다음 여행 예약’이라는 선순환을 경험하고, 플랫폼은 자연스럽게 콘텐츠가 쌓이며 추천·예약 전환으로 이어지는 비즈니스 구조를 갖추고 있습니다. T2E는 단순한 리워드가 아닌 여행 경험의 가치(UGC)를 경제적 가치로 전환하는 모델입니다.

© 트립비토즈

Q

T2E 모델을 도입하게 된 이유가 있을까요.

기존 OTA(Online Travel Agency, 온라인 여행사)들은 가격과 성수기 광고 노출을 중심으로 경쟁 구도가 형성되어 있었습니다. 그러나 실제 예약을 움직이는 힘은 ‘사람의 경험’, 즉 UGC라는 사실을 데이터로 확인했습니다. 여행 영상은 텍스트 리뷰 대비 예약 전환율과 체류시간, 신뢰도가 월등히 높았고, 사용자들은 스스로 ‘영향력 있는 여행자’가 되고자 하는 니즈가 매우 강했습니다. 트립비토즈는 이 지점을 기회로 보고, ‘여행 경험 자체를 자산화’하는 구조를 만들었고, 이는 MZ 세대의 콘텐츠 소비 성향과 정확히 맞물렸습니다.

© 트립비토즈 © 트립비토즈
Q

크리에이터와 협업을 시작한 시점과 그 필요성을 내부에서 어떻게 정의했는지 궁금합니다.

트립비토즈는 서비스 초기부터 UGC 중심 서비스로 성장했지만, 2023년부터 여행 콘텐츠의 파급력이 폭발적으로 증가하면서 전문 크리에이터와의 협업이 필요해지는 시점이 찾아왔습니다. 우선 파급력 있는 콘텐츠가 필요했고, 여행지를 선택하고 예약으로 이동하는 전환의 속도를 높여야 한다고 판단했습니다.

또한 크리에이터를 따르는 팬덤과 팔로워가 트립비토즈라는 플랫폼에 유입된다는 점에서 트립비토즈의 기본 비즈니스 구조인 T2E, 즉 트립캐시 기반의 생태계를 확대하는 데에도 도움이 되며, 이는 결국 브랜드 신뢰도를 높일 수 있을 것이라고 생각했죠. 결과적으로 크리에이터와의 협업은 트립비토즈의 콘텐츠 생태계를 확장하는 촉매제 역할을 하게 되었고, 지금은 하나의 축으로 자리 잡았습니다.

Q

협업 크리에이터를 선정할 때 가장 중요하게 보는 ‘적합성 기준’은 무엇인가요.

트립비토즈는 단순한 팔로워 수보다 팬과의 관계, 콘텐츠의 톤앤매너, 여행 경험의 진정성을 중요하게 보는데요. 특히 아래 세 가지 기준을 우선으로 살피는 편입니다.

① 여행 콘텐츠의 진정성: 실제 투숙 경험을 솔직하게 보여주는지
② 팬들의 행동 데이터: ‘좋아요’ 보다 ‘저 호텔 어디예요?’ 같은 실질적 반응
③ 브랜드와의 일관성: 안전한 커뮤니케이션, 긍정적인 팬덤 문화, 여행 중심의 세계관

트립비토즈가 다양한 크리에이터들과 협업하며 얻은 결론은 ‘팬들의 신뢰도가 높은 크리에이터 = 예약 전환율이 매우 높다’는 것이었습니다.

Q

여행 콘텐츠(또는 공동구매) 협업을 기획할 때, 크리에이터 주도 아이디어와 플랫폼의 방향성은 어떤 방식으로 조율되나요?

기본 구조는 크리에이터의 창작 자유도가 70%, 플랫폼의 전략적 목표가 30%를 차지합니다. 플랫폼은 호텔·지역·시즌 전략을 분석해 ‘예상 수요가 높은 카테고리’를 제시하고, 크리에이터는 자신의 세계관과 컬러로 콘텐츠를 재해석합니다. 다만 협업 과정에서 가장 중요하게 관리하는 것은 두 가지입니다. 크리에이터의 진정성을 훼손하지 않을 것, 플랫폼 전체 경험과의 일관성을 유지할 것입니다.

그 결과, 크리에이터는 자율성을 갖고 콘텐츠를 제작하고, 트립비토즈는 전략적 메시지를 놓치지 않는 구조를 만들 수 있었습니다.

Q

트립비토즈 콘텐츠는 ‘리얼 경험(Real Experience)’이 중요한데, 브랜드 가이드와 크리에이터의 솔직함을 어떻게 균형 있게 유지하시나요?

트립비토즈는 콘텐츠 방향성에서 단일화된 톤을 강요하지 않습니다. 여행은 각자 다르게 느끼는 것이기 때문입니다. 대신 세 가지 원칙만 명확히 유지하고 크리에이터에게 공유합니다. 실제 경험 기반이어야 한다는 것, 과장된 가격이나 서비스 표현은 금지할 것, 솔직한 리뷰는 오히려 전환에 도움된다는 것입니다. 완벽하게 포장된 영상보다 현장감 있는 솔직한 리뷰일수록 조회수나 전환율이 높다는 데이터를 확인했거든요. 그래서 트립비토즈는 이 지점을 철저히 지키는 편입니다.

크리에이터와의 공동구매 프로젝트 © 트립비토즈

트립비토즈는 크리에이터와
사용자들이 만든
‘진짜 여행 경험(UGC)’을
보상과 예약 전환으로 연결해,
가격 경쟁 중심의 OTA 시장
공식을 바꾸고 있다.

02. About 트립비토즈 X 크리에이터

크리에이터가 만든 전환의 공식

Q

실제 진행했던 협업 중에서 가장 도전적이었거나 예상을 뛰어넘는 결과를 낳은 사례가 있다면 소개해주세요.

크리에이터와의 공동구매 프로젝트는 도입 초기 회사 내부에서도 ‘가능할까?’라는 회의가 있었습니다. 실물 상품을 공동구매로 판매하는 것은 익숙했지만, ‘여행’ 이라는 무형의 경험, 특히 숙박 상품을 공동구매 방식으로 판매하는 것은 OTA 업계 최초의 시도였기 때문입니다. 하지만 실제 결과는 우리의 예상을 훨씬 뛰어넘었습니다. S 호텔은 단일 공동구매로 기존 월간 판매량의 10배를 달성했고, 아이와 가볼 만한 곳을 소개하는 한 크리에이터는 단일 캠페인에서 5억 원 이상의 매출을 기록했으며, 비수기임에도 불구하고 호텔 객실이 3일 만에 완판되는 등 유의미한 사례가 다수 나타났죠.

이와 같은 성과들은 트립비토즈에게 중요한 전환점이 되었습니다. 공동구매가 단순한 ‘일시적인 판매 이벤트’가 아니라, 크리에이터의 영향력, UGC의 신뢰도, 팬덤의 행동성이 결합된 새로운 OTA 판매 구조라는 사실을 명확하게 보여준 순간이었기 때문입니다. 이 경험은 크리에이터들이 트립비토즈 안에서 자신의 전용 스토어를 만들고 운영할 수 있는 ‘셀럽스토어’와 크리에이터를 위한 어드민 사이트인 ‘티셀럽 시스템’을 체계적으로 구축하게 된 계기가 됐습니다. 그리고 지금은 OTA 업계에서 보기 드문 ‘콘텐츠 기반 공동구매’ 구조를 완성할 수 있었던 것 같습니다.

Q

크리에이터 협업이 트립비토즈에 실질적으로 어떤 영향을 주었나요?

크리에이터와의 협업이 시작되면서 다양한 부분에서 긍정적인 변화가 나타났습니다. 우선 업로드되는 콘텐츠가 전반적으로 증가하면서 사용자들의 체류시간이 2배 상승했고, 이는 곧 조회수를 증가시켰으며, 신규 사용자 유입 확대로 이어지는 효과를 낳았습니다.

또 크리에이터와의 공동구매는 예약 전환을 가속화시키는 데에도 도움이 됐죠. 특히 ‘영상 기반 호텔 탐색→즉시 예약’이라는 하이퍼 전환 패턴이 데이터로 확인되고 있습니다. 물론 UGC 기반 OTA라는 트립비토즈의 포지션 강화에도 결정적인 역할을 했고요.

Q

소비자 반응이 가장 강했던 콘텐츠 포맷이 있다면 무엇인가요.

반응이 가장 강했던 유형은 크게 세 가지입니다. 룸 투어나 수영장, 조식 중심의 10~15초 핵심을 정리한 숏폼, 가족/연인 단위의 실제 동선 중심의 경험 영상, 비용 및 장단점, 체크리스트를 모두 담은 실용형 콘텐츠입니다. 즉, 여행자들은 ‘호텔에서 내가 무엇을 경험하게 될지’를 가장 궁금해한다고 볼 수 있죠.

Q

협업 콘텐츠가 특정 지역·여행 상품의 수요 증가에 직접적으로 기여한 경험이 있었다면 알려주세요.

여러 성공 사례가 있지만 대표적으로는 싱가포르관광청과 공동으로 진행한 ‘싱가포르 리그’를 꼽을 수 있는데요. 해당 프로젝트는 크리에이터들이 트립비토즈 앱에 여행 코스 소개를 포함한 여행 영상을 업로드해 싱가포르 관광을 홍보하는 챌린지로 역대급 바이럴 효과를 기록했습니다.

또 제주 중문에 위치한 L 호텔 패키지는 커플 크리에이터와의 협업으로 준비한 수량을 완판하기도 했고요. 전주·평창 등 지방 도시 호텔들의 인지도를 높이는 데 기여한 것은 물론, 호텔 입장에서는 객실 평균 가격을 높여 수익 개선에도 도움을 줄 수 있었습니다.

싱가포르관광청과 업무협약식을 맺고 있는 트립비토즈 정지하 대표 © 트립비토즈

Q

지금까지의 결과를 바탕으로 향후 크리에이터와의 협업(또는 콘텐츠 활성화)을 어떤 방식으로 변화하고 확장할 계획이신가요?

우선 크리에이터의 세계관과 팬덤 데이터 기반의 개인화된 여행 커머스 채널로 셀럽스토어를 더욱 고도화할 계획입니다. 이를 위해 여행 관련 상품을 다변화하고 AI 데이터 분석을 통해 호텔과 크리에이터 간의 자동 매칭 서비스를 준비하고 있습니다.

또 크리에이터의 영상, 텍스트 등 콘텐츠를 통한 호텔 홍보가 일시적·한정적인 이벤트가 아니라 상시 즉시 예약으로 전환되는 구조를 강화하기 위해 국내외 인플루언서의 네트워크를 확대하고자 합니다. 이를 통해 미국, 일본, 중국, 인도네시아 등 핵심 전략 국가의 크리에이터와 협업해 한국을 방문하는 외국인 여행객을 대상으로 호텔 및 패키지, 체험 상품 판매를 강화하고, 동시에 한국 크리에이터가 해외 호텔 및 관광청과 협업할 수 있는 크로스보더 구조로 확장해 나갈 계획입니다.

Q

마지막으로 프로스포츠도 크리에이터 기반 팬 확장을 시도하고 있습니다. 트립비토즈의 경험 기준으로, 크리에이터와의 협업 성공을 위해 꼭 필요한 요소는 무엇이라고 보시나요?

트립비토즈의 경험을 기준으로 팬덤의 ‘관계성’ 분석이 최우선되어야 할 것 같습니다. 팔로워 수보다는 크리에이터와 팬과의 관계의 밀도가 중요하거든요. 진정성과 현장감 있는 콘텐츠는 필수적이라고 생각합니다. 세계관의 일관성도 꼼꼼히 파악해야 합니다. 브랜드 메시지를 크리에이터가 자연스럽게 녹여야 하거든요. 크리에이터별 유입·전환·재방문 데이터를 파악하는 것도 성공적인 협업을 위한 핵심적인 요소입니다.

스포츠 팬들은 제품의 기능이나 가격 같은 ‘이성적 기준’보다 팀을 좋아하는 마음, 선수에게 느끼는 애정, 승리의 감동처럼 ‘감정’에 의해 소비 행동이 크게 좌우됩니다.

이처럼 스포츠는 팬의 감정이 직접 소비로 연결되는 산업이기 때문에 팬들이 감정적으로 공감할 수 있는 사람, 즉 크리에이터의 역할이 매우 중요합니다. 크리에이터가 전달하는 현장감 있는 경기 리뷰, 선수나 팀에 대한 스토리텔링, 팬심을 자극하는 브이로그 등은 팬들의 감정을 더 크게 흔들고, 그 감정은 경험 확대로 자연스럽게 이어집니다. 따라서 크리에이터와의 협업은 단순한 마케팅이 아니라 팬이 스포츠를 더 깊게 즐기고, 소비하게 만드는 핵심 전략이라고 생각합니다.